Smugglers' Cove
Ein Strand zur goldenen Stunde: ein Lager am Lagerfeuer, ein Bootshaus voller Schmuggelware, eine Meereshöhle und ein Schiff vor Anker.
Sie baut sich in wenigen Sekunden in deinem Browser auf, mit Modellen, Lichtern und Miniaturen. Zum Ausprobieren brauchst du kein Konto.

Der Ort
Umgebung: Später Nachmittag, die Sonne tief über dem Wasser, warmer Dunst über dem Meer
Eine Sandbucht, in die das Meer von Süden her sanft ansteigt und die bis zum Horizont hinausreicht: klares Flachwasser über dem Sand, weiter draußen tiefes Wasser, eine Flutlinie, die sich um Sandbänke und eine Felsplatte windet. Eine Landzunge schließt die Ostseite ab, mit einer Meereshöhle in ihrer Wand, und eine grasige Anhöhe im Nordwesten führt den Pfad der Schmuggler zum Strand hinunter.
Die Schmuggler sind bei der Arbeit. Zwei sitzen an einem Lagerfeuer zwischen Kisten und Fässern von der Fahrt der letzten Nacht, einer zerrt an der Tür eines hölzernen Bootshauses mit bemoostem Tondach (heb im Spielmodus die Dächer ab, und drinnen stapelt sich die Schmuggelware), und Kapitän Vess wartet am Ende eines Schwimmstegs, an dem ein Boot festgemacht ist. Ihr Schiff liegt in der Bucht vor Anker, ein Goblin hält von der Landzunge aus Ausschau, ein weiterer Schmuggler wartet in der Höhle bei einem laternenbeleuchteten Versteck, und unter dem Steg liegt etwas Ertrunkenes. Die Gruppe aus Kämpfer, zwergischem Kämpfer, Zauberer und halblingischem Schurken kommt den Pfad herunter.
Was das Rezept platziert
- 58 Requisiten, Linien und Streuungen
- 3 Lichter und Effekte
- 11 Miniaturen

Begegnungen, für die sie gebaut wurde
- Der Überfall auf das Lager: Das Lagerfeuer beleuchtet die Schmuggler und macht sie blind für den dunklen Pfad, den die Gruppe herunterkommt.
- Kampf auf dem Steg: Planken, ein Feld breit, tiefes Wasser zu beiden Seiten und der Kapitän mit dem Boot im Rücken.
- Die Meereshöhle: ein enger Eingang, ein Versteck voller Fässer und ein Schmuggler, der den ganzen Kampf lang Zeit hatte, sich vorzubereiten.
- Der ertrunkene Seemann steigt unter dem Steg empor, wenn jemand ihn entlanggeht; markier ihn bis dahin als „Hidden from players“.
- Eine Jagd zum Schiff: Das Boot ist der einzige Weg dorthin, und der Goblin auf der Landzunge hat alles gesehen.
Tipps
- Drück im Spielmodus U, um die Dächer abzuheben und ins Bootshaus zu schauen; sie heben sich nur für dich, nicht für die Spieler.
- Zieh den Tageszeit-Schieberegler auf Nacht, und das Lagerfeuer und die Laterne in der Höhle übernehmen die Beleuchtung.
- Waten zählt: Eine Miniatur im Flachwasser steht auf dem Grund, und das Lineal misst übers Wasser.
- Markier den Schmuggler in der Höhle und den ertrunkenen Seemann als „Hidden from players“; sie werden niemandem gesendet, bis du sie zeigst.
- Der Wasserpinsel malt mehr Meer oder einen Gezeitentümpel; er gräbt sich beim Malen sein eigenes Bett.
Weitere Startszenen
The Weary Traveller
Ein Gasthaus am Wegesrand in der Abenddämmerung: Tresen, Kamin und lange Tische unter einem Dach, ein Fremder in der Ecke.
Hollowdeep Cells
Fackelbeleuchtete Steinkorridore, eine Wachstube, Zellen und eine Schatzkammer.
Crypt of the Pale Knight
Ein mondbeschienener Friedhof über einem schwarzen See, die Gruft steht offen, und die Toten erheben sich.
Ambush on the Forest Road
Eine gefällte Kiefer quer über einer Waldstraße im Morgengrauen: Goblins in den Bäumen, ein angehaltener Karren, vorn eine Furt.
Castle Gate at Dusk
Eine Burg mit Wassergraben in der Abenddämmerung im Regen: Torhaus, Wehrgang, Burghof und der Rittersaal.
Neon Alley
Eine regennasse Cyberpunk-Straße bei Nacht: Neon, eine Nudelbar, ein Konzern-Kontrollpunkt und ein Kampfmech.
Rooftop Run
Ein Cyberpunk-Coup über flache Stadtdächer bei Nacht: Treppen, ein Laufsteg, eine Lücke zum Springen und ein Sicherheitsmech.
Sunwell Caravanserai
Eine Karawanserei in der Wüste an einer palmengesäumten Quelle, ihr Markt überfallen von Gnollen, die von den Dünen strömen.
Ashgrave Cemetery
Ein ummauerter Stadtfriedhof im Gewittersturm: der Kreis eines Nekromanten, fressende Ghule und Tote, die sich aus der Erde graben.
The Witch of Blackfen
Ein im Nebel versinkender Sumpf in der Abenddämmerung: Irrlichter über schwarzen Tümpeln, ein Bohlenweg zur Hütte der Hexe, Spinnen im toten Holz.
Wolf's Tooth Bandit Camp
Ein Palisadenlager auf einem Kiefernhügel in der Abenddämmerung: das Langhaus des Anführers, Lagerfeuer, Gefangene im Pferch und ein Wachturm.
The Drowned Tower
Ein nebliger See im Morgengrauen: ein Magierturm auf einer Insel, ein Steinkreis, ein versunkener Damm, ein Boot am Steg.
Market Day at Millbrook
Ein gepflasterter Marktplatz an einem hellen Morgen: Stände um einen Brunnen, eine Kirche, eine Schmiede und Ärger in der Menge.
Frostfall Hamlet
Ein eingeschneiter Weiler in der Abenddämmerung: eine Palisade, eine Methalle, ein zugefrorener Teich und Wölfe durch die Bresche.
Raiders' Fjord
Ein Fjord im kalten Morgengrauen: ein Langhaus am Kiesstrand, ein Steg und Plünderer, die ihr Langschiff an Land ziehen.
Kostenlose Battlemap von oben
Eine flache Version von Smugglers' Cove mit Raster für jeden anderen virtuellen Spieltisch: senkrecht von oben, Norden oben, 37 × 29 Felder bei 70 Pixeln pro 5-Fuß-Feld, ohne Miniaturen. Stell das Raster deines Spieltischs auf 70 px, dann passt es.
Frei unter CC BY 4.0: Du darfst sie nutzen, teilen und verändern, auch in kostenpflichtigen Werken, solange du TerrainTale nennst. Einige Gebäude darin sind CC-BY-Modelle anderer Künstler, die auf der Über-uns-Seite genannt werden.

Fragen
Kann ich Smugglers' Cove nach dem Laden verändern?
Ja. Eine Vorlage ist nach dem Bauen eine normale Szene: malen, ziehen, löschen und ergänzen, dann als eigenes Projekt speichern.
Wie lange dauert das Laden?
Ein paar Sekunden. Das Rezept wird sofort kompiliert, und die verwendeten Modelle laden beim ersten Gebrauch aus der eingebauten Bibliothek und bleiben dann im Cache.
Kann ich eine eigene Vorlage bauen?
Schreib ein Rezept (siehe Mit KI bauen) und importiere es über Datei ▸ Szenen-JSON importieren, oder speichere eine beliebige Szene als Projekt und öffne sie vom Willkommensbildschirm aus wieder.
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