Sunwell Caravanserai
Eine Karawanserei in der Wüste an einer palmengesäumten Quelle, ihr Markt überfallen von Gnollen, die von den Dünen strömen.
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Der Ort
Umgebung: Heißer Nachmittag, Hitzeflimmern über den Dünen
Eine Karawanserei in den Dünen neben dem Sunwell, einem quellgespeisten Teich mit türkisfarbenem Wasser in einer Senke, umringt von Dattelpalmen, Fächerpalmen und Schilf. Die Karawanserei ist ein einziges weiß gekalktes Gebäude unter Terrakottaziegeln, drei Flügel in U-Form um einen Innenhof aus Steinplatten mit einem Brunnen und einer Dattelpalme, im Süden von einer Mauer mit Torbogen geschlossen. Heb im Spielmodus die Dächer ab, und jeder Raum ist eingerichtet: die Halle mit Küchenherd, langen Tischen, einem Diwan und der Geldkassette des Karawanenmeisters; Lagerräume voller Fässer und Kisten; Unterkünfte mit Strohlagern.
Vor dem Tor ist der Markt in vollem Gang, mit dem dunklen Zelt eines Händlers, gestreiften Ständen, einem Essensstand und den Karren der Karawane. Die Gruppe ist gerade die Südstraße heraufgekommen, als der Überfall beginnt: ein Gnoll-Rudelführer, drei Gnolle und zwei Hyänen kommen über die östlichen Dünen, zwei weitere Gnolle warten hinter dem nördlichen Kamm, und der Karawanenmeister, eine Wache, die Händler und der Hüter der Quelle sind mittendrin gefangen.
Was das Rezept platziert
- 1 Boden- und Straßen-Operationen
- 2 Wandzüge
- 79 Requisiten, Linien und Streuungen
- 1 Lichter und Effekte
- 17 Miniaturen

Begegnungen, für die sie gebaut wurde
- Das Tor halten: Die Hofmauer und der Torbogen sind die einzige Befestigung auf eine Meile Sand.
- Der Kampf auf dem Markt: Stände und Karren als Deckung, Händler, die geschützt werden müssen, und Gnolle aus zwei Richtungen.
- Hinunter zum Wasser: Der Hüter der Quelle ist am Sunwell abgeschnitten, und die Palmen sind der einzige Schatten und die einzige Deckung.
- Durch die Räume: Der Kampf zieht in die Flügel, vom Lagerraum bis zur Halle, Tür um Tür.
- Der Rudelführer auf den Dünen: erhöhte Stellung, freie Sicht über den ganzen Markt und die Hyänen an seinen Fersen.
Tipps
- Drück im Spielmodus U, um die Dächer abzuheben und dich Raum für Raum durch die Karawanserei zu kämpfen.
- Zieh den Tageszeit-Schieberegler Richtung Abend, für lange Schatten über den Innenhof.
- Markier die beiden Gnolle hinter dem nördlichen Kamm als „Hidden from players“ und zeig sie, wenn die erste Welle bricht.
- Die Dünen sind echtes Gelände: Das Lineal zählt die Höhe jedes Schusses vom Kamm.
- Waten im Sunwell ist schwieriges Gelände; der flache Rand und die tiefe Mitte sind von oben klar zu erkennen.
Weitere Startszenen
The Weary Traveller
Ein Gasthaus am Wegesrand in der Abenddämmerung: Tresen, Kamin und lange Tische unter einem Dach, ein Fremder in der Ecke.
Hollowdeep Cells
Fackelbeleuchtete Steinkorridore, eine Wachstube, Zellen und eine Schatzkammer.
Crypt of the Pale Knight
Ein mondbeschienener Friedhof über einem schwarzen See, die Gruft steht offen, und die Toten erheben sich.
Ambush on the Forest Road
Eine gefällte Kiefer quer über einer Waldstraße im Morgengrauen: Goblins in den Bäumen, ein angehaltener Karren, vorn eine Furt.
Castle Gate at Dusk
Eine Burg mit Wassergraben in der Abenddämmerung im Regen: Torhaus, Wehrgang, Burghof und der Rittersaal.
Smugglers' Cove
Ein Strand zur goldenen Stunde: ein Lager am Lagerfeuer, ein Bootshaus voller Schmuggelware, eine Meereshöhle und ein Schiff vor Anker.
Neon Alley
Eine regennasse Cyberpunk-Straße bei Nacht: Neon, eine Nudelbar, ein Konzern-Kontrollpunkt und ein Kampfmech.
Rooftop Run
Ein Cyberpunk-Coup über flache Stadtdächer bei Nacht: Treppen, ein Laufsteg, eine Lücke zum Springen und ein Sicherheitsmech.
Ashgrave Cemetery
Ein ummauerter Stadtfriedhof im Gewittersturm: der Kreis eines Nekromanten, fressende Ghule und Tote, die sich aus der Erde graben.
The Witch of Blackfen
Ein im Nebel versinkender Sumpf in der Abenddämmerung: Irrlichter über schwarzen Tümpeln, ein Bohlenweg zur Hütte der Hexe, Spinnen im toten Holz.
Wolf's Tooth Bandit Camp
Ein Palisadenlager auf einem Kiefernhügel in der Abenddämmerung: das Langhaus des Anführers, Lagerfeuer, Gefangene im Pferch und ein Wachturm.
The Drowned Tower
Ein nebliger See im Morgengrauen: ein Magierturm auf einer Insel, ein Steinkreis, ein versunkener Damm, ein Boot am Steg.
Market Day at Millbrook
Ein gepflasterter Marktplatz an einem hellen Morgen: Stände um einen Brunnen, eine Kirche, eine Schmiede und Ärger in der Menge.
Frostfall Hamlet
Ein eingeschneiter Weiler in der Abenddämmerung: eine Palisade, eine Methalle, ein zugefrorener Teich und Wölfe durch die Bresche.
Raiders' Fjord
Ein Fjord im kalten Morgengrauen: ein Langhaus am Kiesstrand, ein Steg und Plünderer, die ihr Langschiff an Land ziehen.
Kostenlose Battlemap von oben
Eine flache Version von Sunwell Caravanserai mit Raster für jeden anderen virtuellen Spieltisch: senkrecht von oben, Norden oben, 38 × 34 Felder bei 70 Pixeln pro 5-Fuß-Feld, ohne Miniaturen. Stell das Raster deines Spieltischs auf 70 px, dann passt es.
Frei unter CC BY 4.0: Du darfst sie nutzen, teilen und verändern, auch in kostenpflichtigen Werken, solange du TerrainTale nennst. Einige Gebäude darin sind CC-BY-Modelle anderer Künstler, die auf der Über-uns-Seite genannt werden.

Fragen
Kann ich Sunwell Caravanserai nach dem Laden verändern?
Ja. Eine Vorlage ist nach dem Bauen eine normale Szene: malen, ziehen, löschen und ergänzen, dann als eigenes Projekt speichern.
Wie lange dauert das Laden?
Ein paar Sekunden. Das Rezept wird sofort kompiliert, und die verwendeten Modelle laden beim ersten Gebrauch aus der eingebauten Bibliothek und bleiben dann im Cache.
Kann ich eine eigene Vorlage bauen?
Schreib ein Rezept (siehe Mit KI bauen) und importiere es über Datei ▸ Szenen-JSON importieren, oder speichere eine beliebige Szene als Projekt und öffne sie vom Willkommensbildschirm aus wieder.
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