Cartes de bataille 3D pour les JDR sur table

Des cartes de bataille 3D avec de vrais murs, une vraie lumière et une vraie grille

Une carte plate dit aux joueurs où sont les choses. Une carte 3D leur dit ce que c'est d'y être : la torche au bout du couloir, le balcon qu'un archer voudrait, le couvert derrière un rocher. TerrainTale construit cette carte en quelques minutes à partir d'une bibliothèque d'éléments réalistes qui tiennent tous sur la même grille.

Vue d'ensemble de The Abyssal Gate : une cour en ruine avec des braseros, des colonnades et le combat à l'estrade nord

Une bibliothèque qui s'emboîte

Les sols sont des tuiles PBR générées à partir de matériaux scannés : herbe, sol forestier, boue, pavés, dalles, marbre, planches, et plus. Les murs viennent par familles (pierre, brique de pierre, donjon, brique, plâtre, colombage, grotte, château) avec portes, arches, fenêtres, parapets et créneaux assortis, si bien qu'une porte remplace un segment de mur et reste alignée. Les accessoires sont des photoscans de Poly Haven : mobilier, tonneaux, caisses, coffres, lanternes, bougies, outils, armes, statues, rochers et falaises.

L'étagère d'assets avec des accessoires photoscannés, du mobilier et des lumières

Trois façons de construire

L'outil pièce trace un rectangle et produit une pièce avec sol et murs aux angles corrects en une seule étape d'annulation. Le pinceau à tuiles peint les sols et les murs cellule par cellule, en alignant les murs sur les arêtes de la grille et en les orientant automatiquement. Les recettes de scène décrivent une carte par des opérations de haut niveau (remplir ce rectangle, murer ce périmètre, disperser des arbres ici) en JSON, ce qui est la façon dont sont faites les scènes de départ et dont un assistant IA peut en construire une pour vous.

  • Sept kits pour l'outil pièce
  • Tailles de pinceau, gomme, rotation aléatoire des tuiles pour un sol naturel
  • Importez une recette via Fichier ▸ Importer un JSON de scène
Le pinceau à tuiles sélectionné, avec la barre de pinceau montrant les matériaux de sol et de mur

La lumière fait partie de la carte

Un éclairage par image selon l'heure du jour, un soleil avec un volume d'ombre ajusté à la carte, des ombres douces, du bloom sur les flammes, et des torches que vous pouvez attacher à n'importe quelle lampe. Passez le préréglage du jour au crépuscule puis à la nuit et la même carte devient trois rencontres.

Crypt of the Pale Knight : un cimetière au clair de lune avec des pierres tombales et une crypte

Ça tourne sur le portable que vous avez

Le rendu est instancié (un sol de 1600 tuiles est un seul draw call) et les niveaux de qualité sont choisis selon le GPU : les puces Intel intégrées ont un chemin plus léger, les GPU dédiés ont l'occlusion ambiante, le MSAA et des ombres 4K. Rien à installer ; c'est une page web.

Questions

Puis-je importer ma propre carte 3D ?

Avec Premium, déposez un fichier .glb, .obj, .fbx ou autre sur la fenêtre. Les grandes cartes en un seul maillage fonctionnent et sont simplifiées selon un budget de détail que vous contrôlez ; la grille et la règle s'appliquent toujours par-dessus.

Les assets sont-ils vraiment libres d'utilisation ?

Oui. Les surfaces sont générées à partir de matériaux ambientCG, les accessoires sont des scans Poly Haven et les personnages sont des modèles KayKit, tous CC0. Il n'y a pas de packs low-poly stylisés ; la bibliothèque est réaliste uniquement.

Quelle taille peut faire une carte ?

Les scènes de départ font 20 à 30 cases de côté. Comme les sols sont instanciés, une carte de 60 par 60 passe sans problème sur un GPU dédié ; la limite pratique est le nombre de lumières qui projettent des ombres.

Prêt à poser une carte sur la table ?

Inscription en une minute, sans carte bancaire. Cinq scènes de départ vous attendent sur l'écran d'accueil.