Mapas de batalla 3D con muros reales, luz real y una cuadrícula real
Un mapa plano dice a los jugadores dónde están las cosas. Un mapa 3D les dice cómo es estar allí: la antorcha al final del pasillo, el balcón que querría un arquero, la cobertura tras un peñasco. TerrainTale construye ese mapa en unos minutos desde una biblioteca de piezas realistas que encajan todas en la misma cuadrícula.

Una biblioteca que encaja
Los suelos son losetas PBR generadas a partir de materiales escaneados: hierba, suelo de bosque, barro, adoquines, losas, mármol, tablones y más. Los muros vienen en familias (piedra, ladrillo de piedra, mazmorra, ladrillo, yeso, madera, cueva, castillo) con puertas, arcos, ventanas, parapetos y almenas a juego, así que una puerta sustituye un tramo de muro y sigue alineada. Los props son fotoescaneos de Poly Haven: mobiliario, barriles, cajas, cofres, faroles, velas, herramientas, armas, estatuas, rocas y acantilados.

Tres formas de construir
La herramienta de sala arrastra un rectángulo y produce una sala con suelo y muros con esquinas correctas como un solo paso de deshacer. El pincel de losetas pinta suelos y muros celda a celda, ajustando los muros a las aristas de la cuadrícula y orientándolos automáticamente. Las recetas de escena describen un mapa como operaciones de alto nivel (rellena este rectángulo, amuralla este perímetro, dispersa árboles aquí) en JSON, que es como se hacen las escenas iniciales y como un asistente de IA puede construir una para ti.
- Siete kits para la herramienta de sala
- Tamaños de pincel, borrado, rotación aleatoria de losetas para un suelo natural
- Importa una receta desde Archivo ▸ Importar JSON de escena

La luz es parte del mapa
Iluminación basada en imagen según la hora del día, un sol con un volumen de sombra ajustado al mapa, sombras suaves, bloom en las llamas y luces de antorcha que puedes acoplar a cualquier lámpara. Cambia el preajuste de día a atardecer a noche y el mismo mapa se convierte en tres encuentros.

Funciona en el portátil que tienes
El renderizado es instanciado (un suelo de 1600 losetas es una sola draw call) y los niveles de calidad se eligen según la GPU: los chips Intel integrados reciben una ruta más ligera, las GPU dedicadas reciben oclusión ambiental, MSAA y sombras 4K. Nada que instalar; es una página web.
Preguntas
¿Puedo importar mi propio mapa 3D?
Con Premium, suelta un archivo .glb, .obj, .fbx u otro modelo en la ventana. Los mapas grandes de una sola malla funcionan y se simplifican a un presupuesto de detalle que tú controlas; la cuadrícula y la regla siguen aplicándose encima.
¿Los assets son de verdad libres de usar?
Sí. Las superficies se generan a partir de materiales de ambientCG, los props son escaneos de Poly Haven y los personajes son modelos de KayKit, todo CC0. No hay packs low-poly estilizados; la biblioteca es solo realista.
¿Cómo de grande puede ser un mapa?
Las escenas iniciales tienen de 20 a 30 casillas de lado. Como los suelos son instanciados, un mapa de 60 por 60 va bien en una GPU dedicada; el límite práctico es el número de luces que proyectan sombras.
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